Oraz 10 paradoksów każdego projektanta
Boska proporcja, trójpodział czy prawo Fittsa? Wszystkie one pomogę Ci w stworzeniu, weryfikacji lub ocenie skutecznego projektu graficznego.
Ciekawy jest fakt, że wielu świetnych projektantów stosuje te zasady kompozycji w praktyce, nawet nie zdając sobie sprawy z tego, że takowe w ogóle istnieją. Dowiedz się także jak uniknąć kłopotliwej współpracy z niewłaściwym zleceniobiorcą, poznając dziesięć paradoksów projektanta.
Istnieje wiele zasad mówiących o tym, jak powinno się projektować. Głównym założeniem jest jednak to, aby umieć połączyć użyteczność z odpowiednimi walorami estetycznymi.
Stosując jasne i skuteczne prawa możemy w znacznej mierze poprawić nasze projekty. Firmy produkujące elektronikę zrozumiały to już bardzo dawno, stosując wiele algorytmów, które sprawiają, że fotografie zrobione aparatem telefonicznym wyglądają naprawdę dobrze.
Firmy Apple, Cannon i Nikon poszły nawet jeszcze jeden krok dalej, i zainstalowały na ekranach swoich urządzeń siatkę, będącą rezultatem zastosowania reguły trójpodziału. Dzięki temu, każdy może użyć tej sprytnej techniki i sprawić, że fotografie będą wyglądały naprawdę dobrze. Poznaj 10 podstawowych zasad projektowania grafiki reklamowej.
Złota Proporcja była używana w wielu rożnych dziedzinach. Przykładem może być budowa skrzypiec czy architektura Panteonu i Stonehenge.
Niewykluczone, że budowniczy wspomnianych form nie zdawali sobie sprawy z istnienia tej zasady i kierowali się głównie walorami wizualnymi.
Zasada Złotej Proporcji często jest mylona z Zasadą Podziału Na Trzy, jednak nie miejcie złudzeń, są od siebie różne.
Zasada ta opisuje proporcje kompozycji tak, aby była jak najbardziej atrakcyjna dla oglądającego. Proporcja ta była używana w projektach, architekturze i inżynierii od setek lat. Jest nawet powiązana z cechami, które znajdujemy w najbardziej atrakcyjnych przedstawicielach naszego gatunku (mowa o cechach twarzy, jak i budowy całego ciała).
Jeśli zastosujemy to do prostokątów, możemy zauważyć, że będziemy mogli tworzyć coraz to mniejsze prostokąty wewnątrz tych, które już powstały przy wykorzystaniu wyżej wymienionej proporcji, która generuje naturalny wzór spirali. Można to zauważyć w naturze badając budowę skorup morskich.
Złota Proporcja może być opisana w ten sposób, że stosunek miedzy elementami danego kształtu jak np. wysokość i szerokość musi wynosić w przybliżeniu 0.618. Jeśli Złota Proporcja jest dobrze użyta w projekcie, bardzo pomaga w jego pozytywnym odbiorze.
Zasada podziału na trzy jest metodą kompozycji, mówiącej o tym, jak powinna być ona wykonana, aby odpowiadała najbardziej walorom wzrokowym użytkowników.
Fotografowie korzystają z tej zasady od lat, tworząc bardzo interesujące wizualnie kompozycje. Zasada podziału na trzy mówi o podzieleniu projektu na trzy części, zarówno pionowo jak i poziomo. Dzięki temu powstaje siatka przecinających się ze sobą linii. Zasada ta mówi, ze oglądający w większości przypadków będzie oglądał te punkty na kompozycji, miejscu których przecinają się linie. Dodatkowo dobrze jest umieszczać bardziej wartościowe elementy projektu równo z tymi liniami.
Powyższy rysunek, daje dokładne wyobrażenie o skoku “jakości” kompozycji z wykorzystaniem zasady trójpodziału.
To dlatego jest to ulubiona funkcja, wszystkich producentów aparatów fotograficznych. Gotowy do poznania kolejnych zasad projektowania?
Prawo Hicka mówi o tym, że każdy wybór, który musi zostać wykonany, zwiększa jego czas. Oznacza to, że czym więcej użytkownik musi dokonać wyborów tym trudniejsze jest skorzystanie z oferty Twojej firmy lub jej strony internetowej.
Im więcej wyborów musi dokonać odbiorca,
tym mniej skuteczna będzie Twoja oferta.
Tak naprawdę to prawo mówi o potrzebie prostoty.
Klasyczny case study prawa Hicka przedstawia sklep z warzywami, który wystawił darmowy dżem do próbowania przez klientów. W jednym przykładzie mają oni więcej niż 40 do spróbowania i wyboru, a w drugim tylko kilka. Zaobserwowano,, że klienci kupili więcej dżemów, jeśli prezentowane były tylko cztery rodzaje zamiast 40 i więcej. Większość klientów decydowała się w ogóle na brak zakupu, jeśli miała do wyboru tak ogromną ilość.
Prawo Fittsa można opisać w ten sposób: „Czas potrzebny do dojścia do celu jest funkcją wielkości celu i odległości do niego”.
Możemy zastosować to prawo do projektowania stron pod kątem wielkości obiektów klikalnych na stronie. Oznacza to po prostu, że czym większe jest pole klikane tym prościej na nie kliknąć. Istnieje naprawdę duża grupa osób (często bliska połowie użytkowników odwiedzających serwis),, która ma problemy z odnalezieniem właściwej nawigacji na stronie. Dobrym przykładem braku zastosowania prawa Fittsa jest pozycja w menu, gdzie klikalny jest tylko tekst, a to co go otacza w danym menu już nie. W takim przypadku należałoby zastosować parametr padding dla tekstu tak aby wypełnił pozycje w menu.
Programiści muszą pamiętać również o tym,
że potrafią bardzo dobrze korzystać z wskaźnika myszki, nie znaczy to, że wszyscy opanowali tę umiejętność tak dobrze, jak oni.
Prawo to również działa w drugą stronę. Dokładniej mówiąc, pewne elementy stron powinny być trudniejsze do kliknięcia. Przykładem jest przycisk lub odnośnik anulowania akcji.
Dlatego możemy często zauważyć na rożnych stronach duży przycisk zapisania, a mały anulowania. Wordpress bardzo dobrze korzysta z tego prawa.
Słynne odkrycie Pareto mówi o tym, że duży procent użytkowników wykona mały procent akcji. No dobrze ale jak to się ma do zasad projektowania graficznego?
Oznacza to, że użytkownicy Twojego serwisu odwiedzą stosunkowo małą ilość stron. W terminologii aplikacji webowych oznacza to, że Twoi użytkownicy wykonają mały procent zadań. Zobacz, liczby poniżej, aby dobrze zrozumieć tą regułę.
- 20% klientów przynosi 80% zysków
- 20% kierowców powoduje 80% wypadków
- 20% powierzchni dywanu przypada na 80% zużycia
- 20% materiału zajmuje 80% egzaminu
- 20% ubrań nosimy przez 80% czasu
- 20% pracowników generuje 80% produktów
Korzystając z tej zasady możemy zidentyfikować ten mały procent akcji, które są wykonywane i to właśnie na nie możemy położyć większy nacisk, aby były jeszcze łatwiejsze w użytkowaniu. Czasami prowadzi to do zmiany nawigacji na stronie lub aktualizacji głównej strony w taki sposób, aby było łatwiej znaleźć pewne rzeczy, Wiąże się to z jeszcze łatwiejszym wykonaniem zadanych zadań.
Zasada Pareto mówi także, że 20% promocji Twojej firmy, dostarcza jej 80% klientów pochodzących z tego źródła. Zawsze warto więc badać, które 20% reklam jest tak skuteczne.
Stosowanie zasady Pareto jednak nie jest takie proste.
Zazwyczaj ciężko jest rozpoznać, która część jest tą odpowiedzialną za wyniki. Musimy wyrobić w sobie postawę analityka i zastanawiać się nad każdym działaniem i jego skutkami. A następnie wybierać tylko te, które rzeczywiście są optymalne i dadzą nam najwięcej efektów.
Prawo bliskości jest często niedostrzegane, nawet przez doświadczonych projektantów.
Prawo to stwierdza, że elementy, które są w jakiś sposób ze sobą powiązane, przedstawiane są w jakiejś relacji i umieszczane blisko siebie. Brzmi to bardzo prosto i wydaje się być oczywiste, ale często bywa pomijane.
Prawo to oznacza, że musisz być bardzo świadomy, jak wiele przestrzeni jest między elementami danego projektu. Jeżeli w projekcie masz zbyt wiele elementów, które są blisko siebie,
odbiorca stwierdzi, że jest to zrobione celowo i że te elementy są ze sobą powiązane.
Na przykład przycisk wyszukiwania, który jest za blisko przycisku zapisywania czy anulowania spowoduje przypuszczenie, że przyciski zapisu i anulowania są powiązane z samym wyszukiwaniem. Warto więc zadbać o odpowiednią odległość między takimi elementami w naszym projekcie. W bliskim sąsiedztwie starajmy się umieszczać takie elementy, które są ze sobą powiązane.
Komunikaty zwrotne są techniką, opanowaną przez projektantów przemysłowych od wielu dekad.
Komunikaty zwrotne przekazują użytkownikowi informacje o tym, że coś się stało, się dzieje lub się stanie. Komunikacja z użytkownikiem jest czymś fundamentalnym w wielu produktach, np. weźmy pod lupę ekspres do kawy. Jeśli nie powiadamiałby za pomocą świecącej diody o tym, że kawa jest gotowa za pomocą święcącej diody, to bardzo możliwe, ze doszłoby do jej notorycznego przepalania.
W związku z tym, że użytkownicy korzystają z naszych stron i aplikacji musimy udostępnić im odpowiednie komunikaty zwrotne.
Mowa tu o paskach ładowania, podświetlaniu odnośników po najechaniu na nich myszka, korzystaniu z atrybutu odwiedzonego odnośnika (w CSSsie się to ustawia), atrybutu :focus na elementach formularza czy stanu :active na odnośnikach.
Czasami projektanci z czystego lenistwa zaniedbują potrzebę posiadania stanów po najechaniu myszką na odnośnik z czystego lenistwa, jednakże to naprawdę ten atrybut poprawia użyteczność i jakość Twojego projektu.
Dzięki elastyczności i mocy rozwiązań sieciowych, jak i naszych narzędzi projektowych, łatwo dać się ponieść. czego wynikiem będzie bardzo skomplikowana strona i szablon graficzny, który może zawierać dużo funkcjonalności i informacji ale być bardzo trudny w użytkowaniu, budowaniu i utrzymaniu. Pomimo tego, co niektórzy mogą myśleć, że taka strona zamiast robić więcej, robi mniej.
Wszystko powinno być tak proste,
jak to tylko możliwe, ale nie prostsze.
- Albert Einstein
Jest to bardzo częsty problem firm, które czują potrzebę umieszczania wszystkiego na swojej stronie internetowej.
Oczywiście problem powstaje wtedy, gdy wszystko ma być umieszczone na jednej stronie w razie jeśli ktoś by potrzebował tych informacji. Ignorowana jest zasada 80/20, mówiąca o tym, że tylko 20% zostanie użyte.
Zasada ta odnośni się do starego powiedzenia, że projekt nie jest skończony w momencie, kiedy nie ma nic więcej do dodania, a dopiero wtedy kiedy nie ma nic więcej do odjęcia. Projekty proste są eleganckie, wysublimowane i o wiele bardziej efektywne niż skomplikowane udekorowane stylizacje, które przeważają aktualnie na większości stron. Dlatego dobrym sposobem jest naszkicowanie swoich pomysłów przed etapem projektowym.
Ciąg Fibonacciego jest serią liczb, w którym każda kolejna jest sumą tych poprzednich. Dla przykładu jeśli zaczniemy od cyfry 1, będzie on zaczynał się w ten sposób:
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, itd…
Jest to bardzo ważna zasada, ponieważ została ona użyta w wielu wizualnych wzorcach, kształtach, organicznych figurach, budowach sieci lub dyktowaniu wielkości czy proporcji.
Ciąg Fibonacciego jest uważany za jeden z najbardziej wpływowych wzorców, zarówno w matematyce, jak w projektowaniu. Przedstawiamy prostą instrukcję na zastosowanie ciągu Fibonacciego.
1. Zdecyduj się, jak dużo szuflad chcesz mieć w swoim fragmencie mebla.
Swoją decyzję bazuj na tym, jak duży jest ten kawałek, jak dużo chcesz w nim trzymać rzeczy i do jakiego wyglądu chcesz dążyć.
2. Zapisz Ciąg Fibonacciego, zaczynając od liczby 1, następnie do 1 dodaj 1 co da 2 i twórz kolejne, sumując dwie poprzednie liczby (1,2,3,5,8,13).
Kontynuuj, pisząc sekwencje, dopóki nie dojdziesz do liczby, która odpowiada wysokości najwyższej szuflady. Podana wysokość będzie wysokością szuflady, znajdującej się na samym dole projektowanego mebla.
3. Zacznij się cofać, od liczby wybranej w poprzednim punkcie, tak że każda następna liczba będzie oznaczała wysokość każdej kolejnej szuflady w projektowanym meblu.
Dla przykładu jeśli wysokość dolnej szuflady to 13 cali, to kolejna nad nią będzie miała 8 cali, a następna 5 cali. Tworzy to zbalansowany i przyjazny dla każdego oka mebel.
Prawo Modelu Umysłowego mówi o tym, że znacznie prościej jest użytkownikom zrozumieć lub nauczyć się czegoś nowego, jeśli użytkownik może bazować na czymś, co już zna.
Przykładem może być zastosowanie systemu zakładek na stronach internetowych lub systemy operacyjne, które buduje się przy wykorzystaniu znanych w biurach sytuacji (katalogi, pliki, pulpit, itd…)
Ludziom znacznie łatwiej nauczyć się czegoś nowego, jeśli odwołuje się to do doświadczeń, które już posiadają.
Możemy użyć tej koncepcji podczas tworzenia naszego projektu, dzięki czemu będzie on prostszy w użyciu, jak i bardziej efektowny wizualnie.
Są sytuacje, w których powinniśmy bazować w naszych projektach na już istniejących w rzeczywistości sytuacjach czy obiektach. Zastanówcie się nad imitacją pulpitu, papieru czy biurka. Użytkownicy mogą uczyć się, rozumieć i czerpać z tego typu rozwiązań w projektach, ponieważ mogą się odnieść do ich prawdziwych odpowiedników w rzeczywistości.
Adrian Shaughnessy napisał w książkę o paradoksalnych aspektach projektowania graficznego.
Słowa paradoks używa on w sensie opinii lub oświadczenia sprzecznego z powszechnie przyjętymi mądrościami. Mimo że paradoksów istnieje wiele, przedstawię teraz te, które sam autor uznaje za swoje „TOP10”.
Jestem profesjonalistą i dlatego wiem najlepiej.
Projektanci, którzy wykorzystują ten argument są najmniej profesjonalni. Uważają oni, że lekarzom nikt nie mówi, co mają robić, więc dlaczego ktoś miałby im mówić. Ale mit wszechwiedzy zawodowej na szczęście został obalony.
Pomysły zwykle są złe, nie dlatego, że są złymi pomysłami, ale że są źle przedstawione.
Umiejętność przedstawienia zamysłu, idei projektu jest równie ważna jak sam pomysł. Należy pamiętać, że klient przed prezentacją projektu zawsze ma pewne wątpliwości i jest przerażony tym, co może za chwilę zobaczyć. Ma świadomość, że zapłacił, ale nie ma pojęcia zupełnie za co.
Nie ma czegoś takiego jak zły klient, są tylko źli projektanci.
Gdy projekty są złe, to klienci, a nie my ponosimy konsekwencje. Oczywiście, zdarzają się klienci, z którymi pracuje się nad wyraz ciężko, ale najczęściej są oni tymi złymi klientami, bo jacyś projektanci źle ich potraktowali.
Najlepszym sposobem na to, aby stać się lepszym projektantem, to stawianie się w roli klienta.
Autor przytacza tutaj myśl Ayn Randa, który mówi, że nie zamierza tworzyć po to, aby mieć klientów, ale zamierza mieć klientów aby móc tworzyć. Według Adrian Shaughnessy’ego wszyscy projektanci w ramach szkolenia powinni wydać pieniądze na te projekty, które wykonują.
Jeśli chcemy edukować naszych klientów na temat projektu, musimy najpierw dokształcić się na temat biznesu naszych klientów.
Zamiast wychowywać naszych klientów, musimy sami nauczyć się z nimi rozmawiać. Tylko wtedy oni zaczną nas traktować poważnie.
Jeśli chcemy zarabiać jako grafik, musimy skoncentrować się na pracy, a nie pieniądzach.
Nie znaczy to, że projektanci nie powinni być odpowiednio wynagradzani za swoją pracę, ale głównym motywem pracy projektanta powinna być jakość projektu. Kiedy skupiamy się wyłącznie na pieniądzach, praca jest zazwyczaj słaba.
Dla projektantów werbalne umiejętności są równie ważne jak umiejętności wizualne.
Ponieważ grafika powinna być jasna i zrozumiała, projektanci powinni pomyśleć o konieczności zapewnienia sobie ustnego uzasadnienia ich pracy. Prawie nigdy nie zdarzają się klienci, którzy nie chcieliby znać wyjaśnienia każdego elementu pracy, którą zlecili.
Wszystkie dobre miejsca zlecenia trafiają się innym projektantom.
Nieprawda. Prawie żadnego zadania nie można na początku określić jako dobre lub złe. Nie ma dobrych czy złych zleceń, są tylko dobre lub złe realizacje tych zleceń.
Jeżeli w nic nie wierzymy, nie powinniśmy się zastanawiać dlaczego nikt w nas nie wierzy.
W świecie bez zasad, szanowani bywają ludzie, którzy wyznają jakieś zasady. Jeżeli wierzymy w etykę, moralność, standardy zawodowe, a nawet preferencje estetyczne, mamy przewagę nad projektantem, który nie wierzy w nic.
Po dziesiąte: Gdy klient mówi, że masz pełną swobodę w działaniu, nigdy nie oznacza pełnej swobody.
Cokolwiek pokażesz klientowi, zawsze może znaleźć problem. Dzieje się tak za każdym razem. To oczywiście bardzo subiektywne spojrzenie na temat reguł, które rządzą projektowym półświatkiem. Dobrze zdaję sobie sprawę, że bynajmniej nie wyczerpuje to tematu, jeśli masz więc ciekawe doświadczenia w tej kwestii, będzie mi niezmiernie miło, jeśli zechcesz podzielić się nimi z nami w komentarzach na samym dole tej strony.
Dziękuję!